Workstation Unreal Engine : temps reel et archvizUnreal Engine Workstation for Real-Time and Archviz

Unreal Engine cumule deux charges de travail très différentes. La compilation des shaders et la construction du projet exploitent tous les cœurs disponibles, parfois pendant des heures. L'edition et le rendu temps reel, avec Lumen et Nanite, reposent sur la carte graphique et sur sa VRAM. Une machine Unreal efficace doit donc être forte sur les deux fronts.Unreal Engine combines two very different workloads. Shader compilation and project builds use every available core, sometimes for hours. Editing and real-time rendering, with Lumen and Nanite, rely on the graphics card and its VRAM. An effective Unreal machine therefore has to be strong on both fronts at once.

Compilation des shaders et temps de buildShader compilation and build times

La compilation des shaders est massivement parallèle : elle sature tous les cœurs disponibles. C'est l'un des rares usages creatifs ou un processeur a 24, 32 ou 64 cœurs se justifie pleinement, particulièrement sur un projet volumineux ou après une mise à jour de moteur. Un AMD Ryzen 9 ou un Threadripper réduit sensiblement ces phases d'attente, qui rythment la journée d'un artiste ou d'un developpeur.Shader compilation is massively parallel and saturates every available core. It is one of the rare creative workloads where a 24, 32 or 64 core CPU is fully justified, particularly on a large project or after an engine update. An AMD Ryzen 9 or a Threadripper noticeably shortens those waiting phases, which otherwise punctuate an artist's or developer's day.

  • Compilation shaders : parallélisme massif, les cœurs comptent
  • Ryzen 9 en poste standard, Threadripper sur gros projets
  • Derived data cache sur SSD NVMe dédié
  • Cache partage en équipe pour éviter les recompilations
  • Shader compilation: massively parallel, cores matter
  • Ryzen 9 for a standard seat, Threadripper on large projects
  • Derived data cache on a dedicated NVMe SSD
  • Shared team cache to avoid repeated recompilation

Lumen, Nanite et besoins en VRAMLumen, Nanite and VRAM requirements

Lumen, l'éclairage global dynamique, et Nanite, la géométrie virtualisee, deplacent une grande partie du travail sur la carte graphique. En archviz temps reel comme en production virtuelle, la VRAM devient rapidement le facteur limitant : textures haute définition, géométrie dense et resolution de sortie s'y additionnent. 16 Go constituent un plancher réaliste, 24 Go ou plus une base confortable pour des scenes d'environnement complètes.Lumen, the dynamic global illumination system, and Nanite, virtualised geometry, shift much of the work onto the graphics card. In real-time archviz and virtual production alike, VRAM quickly becomes the limiting factor: high-resolution textures, dense geometry and output resolution all add up. 16 GB is a realistic floor, 24 GB or more a comfortable baseline for full environments.

  • 16 Go de VRAM en plancher, 24 Go et plus en environnement complet
  • Lumen et Nanite : charge graphique soutenue
  • Carte grand public RTX généralement suffisante
  • Sorties adaptées si diffusion sur écran LED ou projecteur
  • 16 GB of VRAM as a floor, 24 GB or more for full environments
  • Lumen and Nanite: sustained graphics load
  • A consumer RTX card is generally sufficient
  • Appropriate outputs if driving LED walls or projectors

Mémoire, stockage et gestion de projetMemory, storage and project management

Un projet Unreal occupe des centaines de gigaoctets entre les sources, le cache dérive et les builds. Prévoyez un SSD NVMe rapide et généreux pour le projet actif, et un volume sépare pour les archives et les versions livrées. Cote mémoire, 64 Go constituent un minimum de travail et 128 Go se justifient des que vous ouvrez l'éditeur, un logiciel 3D et un outil de versionnement simultanément.An Unreal project occupies hundreds of gigabytes across sources, derived cache and builds. Plan a fast, generous NVMe SSD for the active project, plus a separate volume for archives and delivered versions. On memory, 64 GB is a working minimum and 128 GB is justified as soon as you keep the editor, a 3D package and a version control client open at once.

  • 64 Go minimum, 128 Go en chaîne de production complète
  • SSD NVMe généreux pour le projet et le cache dérive
  • Volume sépare pour archives et builds livres
  • Réseau rapide si le dépôt est partage en équipe
  • 64 GB minimum, 128 GB for a full production chain
  • Generous NVMe SSD for the project and derived cache
  • Separate volume for archives and delivered builds
  • Fast networking if the repository is shared across a team

Repères de configurationConfiguration guidance

ProcesseurCPUAMD Ryzen 9 ou Threadripper, 16 à 64 cœurs pour la compilation
Carte graphiqueGraphicsNVIDIA RTX série 40/50, 16 Go minimum, 24 Go conseille
Mémoire viveSystem memory64 Go DDR5 minimum, 128 Go en production complète
Stockage projetProject storageSSD NVMe PCIe 5.0 haute capacité pour le projet actif
Cache dériveDerived data cacheSSD NVMe sépare pour le DDC et les fichiers intermédiaires
RéseauNetworking10 GbE conseille si le dépôt de projet est partage
ValidationValidationBurn-in compilation et rendu temps reel, garantie S2I

Repères indicatifs : la configuration finale est validée avec vous selon vos contraintes réelles (charge, budget, environnement).Indicative guidance: the final configuration is validated with you against your real constraints (workload, budget, environment).

Questions fréquentesFrequently asked questions

Parce qu'Unreal doit générer des milliers de variantes de shaders pour votre projet et votre plateforme cible. La tâche se parallélise bien : plus vous avez de cœurs, plus elle est courte. Un cache dérive sur SSD NVMe, et si possible partage en équipe, évite de recompiler inutilement.Because Unreal has to generate thousands of shader variants for your project and target platform. The task parallelises well, so the more cores you have, the shorter it gets. A derived data cache on an NVMe SSD, ideally shared across the team, avoids needless recompilation.
Rarement. Unreal exploité très bien les cartes RTX grand public, qui offrent un meilleur rapport performance sur budget. La carte professionnelle se justifie surtout en production virtuelle, pour des sorties vidéo spécifiques, une VRAM importante ou des contraintes de format et de certification.Rarely. Unreal makes excellent use of consumer RTX cards, which offer better performance for the budget. A professional card is mainly justified in virtual production, for specific video outputs, large VRAM capacity, or form factor and certification constraints imposed by the studio.
Un processeur a 16 cœurs ou plus pour la compilation, une carte RTX de 24 Go pour Lumen et Nanite, 128 Go de mémoire et un stockage NVMe généreux. S2I dimensionne cette configuration selon la taille de vos scenes, l'assemble, la teste en charge et la garantit. Devis via la page contact.A 16-core or higher CPU for compilation, a 24 GB RTX card for Lumen and Nanite, 128 GB of memory and generous NVMe storage. S2I sizes this configuration around your scene complexity, assembles it, burn-in tests it and warranties it. Quotes via the contact page.

Un besoin précis à chiffrer ?A specific need to quote?

Décrivez votre contexte : nous revenons sous 24 à 72 heures avec une approche et un devis.Tell us your context: we come back within 24-72 hours with an approach and a quote.